エロゲーのボリュームの話など

それほど、ここ10年前後ボリュームが変わってないのにもかかわらずボリュームが多いと感じる二つの理由
関連:テキスト量に関する記事のまとめ@かちぼし

・メガヒットする一部の作品がボリューム豊富。
・最近のエロゲは全般的に攻略できるヒロインの数が少ない。

僕の愛する伝奇モノ、バトルモノを中心に見ていくと、うなずける部分が多い。特に後者。攻略ルートが減り、そのかわりワンプレイの比重が大きくなって来た、というところ。
2000年ぐらいまで、ストーリー中心のゲームの多くは、『痕』が生み出した、「小さな物語をパズルのように組み合わせてひとつの作品を作り上げる」という手法を採用していました。
この傾向に変化が出てきたのは、Nitro+のデビュー作『Phantom - PHANTOM OF INFERNO -』からじゃないかと思う。当時、そのワンプレイの長さと密度の濃さは衝撃的だった。各ルートそれぞれで異なった展開を繰り広げ、ドラマを完結させる。まるで、1本のゲームに複数の小説を詰め込むように。
このスタイルをさらに推し進めたのが、『月姫』と『Fate/stay night』でしょう。
自分がこれまでプレイしてきたゲームで考えると、個別のルートが長大化してきた、というのは実感としてあるなぁ。今『痕』をプレイすると、1ルートが短くて物足りなさを感じたるするのだろうか。
全体のボリュームの変化については、正直よくわかりません。昔から大作はあったし、難易度の高さもあって実プレイ時間はけっこう長かったような。

ホームベース気味だっていいじゃない
エロゲンガーは本当に絵が下手なのか?」について、みやま零からつっこみをいただいてしまった。現場からの意見は、説得力がありすぎて困りますね。
(このリンクを発見したときは、ものすごい勢いで取り乱してしまった。更新用のテキストファイルに意味不明な文面が残ってる。あのままアップしないでよかった…。)